Sott Program Design Overview

返回索引

SOTT 程序设计稿 — 总览与范围

依据飞书知识库 「SOTT文档集」 同空间下的策划文档整理,包括:[01]主流程[02]地图编辑/事件[03]建筑[04]交易和市场[05]局外[WorkBuddy]玩法案——修订。本文档站内容仅作程序侧设计归纳,以策划正文为准;若与引擎内配置或最新策划冲突,以策划为准并回写本文档。

1. 产品与技术定位

说明
类型 经济策略 / 地图经营,双人对战(PVP);策划修订稿描述为 回合制桌游向手游[01]主流程 同时定义 即时制时间轮次 与回合的换算关系,程序需支持 可配置时间轴(固定时长结算一轮「市场需求」等)。
客户端 移动端触控为主;修订稿目标 UE 5.7.4,需考虑 捏合缩放、拖拽地图、阶段推进按钮 等交互。
网络 修订稿:多人在线 PVP、纯 UE 内置网络方案(具体选型待策划定稿)。

2. 设计目标(程序)

  1. 强配置驱动:地价、建筑成本/维护/拆除、市场基准价与需求区间、回合/即时轮次长度、仓储费与物流费等 尽量数据表 + 热读配置,避免硬编码。
  2. 地图与城区模型统一:地块坐标、城区划分、需求范围、物资产出/所在城区可追踪,为 跨城区物流费、商场不跨区 等规则提供单一数据源。
  3. 阶段机 + 事件机解耦:全局「阶段流程」(竞拍/购地/建设/生产/出售等)与「回合开始事件表」分开,事件效果类型可扩展(地价调整、对话、解锁地块等)。
  4. 即时制差异可插拔[01] 指出不必所有子系统强行绑定「离散回合」;动画、金钱增长等可基于 时间轴,仅在 市场需求结算 等节点与「逻辑回合」对齐。

3. 文档结构(程序向)

文档 内容
SOTT 程序设计稿 — 系统与循环 主流程、阶段机、胜利条件、与玩法修订稿中产业链/竞价的对应关系。
SOTT 程序设计稿 — 地图、城区与事件 地块模型、地图尺寸、城区独立需求、地图编辑字段、事件表结构。
SOTT 程序设计稿 — 建筑与市场 建筑配置、2×2 集群 Buff、交易/挂单/仓储、需求优先级与物流。
SOTT 程序设计稿 — 局外与扩展 局外角色/技能式差异、待定攻击/物流要素的接口预留。

4. 与策划文档的映射(便于追溯)

策划文档 程序设计章节
[01]主流程 系统与循环(时间轮次、开局选总部、竞拍与市场 UX)
[02]地图编辑/事件 地图、城区与事件
[03]建筑 建筑与市场(配置项、建造/拆除时序)
[04]交易和市场 建筑与市场(需求拆分、优先级、运费、商场限制)
[05]局外 局外与扩展
玩法案——修订 总览 + 系统与循环(5×5 基准、产业链、竞价轮次、八阶段流程等)

5. 未决项(程序需占位或待策划确认)

  • 即时制下 「回合」与真实时间 的权威时钟:单一 GameClock 服务建议对外暴露「逻辑回合索引 + 本回合剩余秒数」。
  • [02]占地 2×2 大建筑与道路判定、引擎内编辑 vs 外部表编辑。
  • [04]玩家间对抗手段(物流战等)是否进 v1。
  • 修订稿中的 网络同步方案、存档形态[01] 即时市场是否冲突,需主策划拍板。